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Entre o multiverso que abrange o jogo de Magic, a maioria dos mundos já mencionados nas expansões e fontes anteriores foram escritos sobre o plano de Dominária, ou os mundos imediatamente ao redor de Dominária que são convenientes para os Planeswalkers viajarem. O conjunto Homelands é baseado em um mundo um tanto distante desses lugares familiares, um mundo distante o suficiente para que fosse até mesmo uma jornada penosa, mesmo para alguém experiente em caminhar pelos mundos.
Longe na história distante, o mundo era conhecido pelos oniscientes Magos do Mundo como Ulgrotha, uma palavra que é comparável a "jardim" ou "sanctum". Além de ser um mundo incrivelmente rico em mana e diversas formas de vida, não era muito diferente de qualquer um dos outros mundos que se conectavam a ele, ou compunham o tecido do multiverso. Neste mundo havia uma Cidadela, uma fortaleza pertencente a um grupo abrangente de planeswalkers conhecidos como os Tolgath. Eles eram um grupo poderoso de magos diretamente opostos a um grupo mais antigo conhecido como os Anciãos (Ancients). Todos os membros desses grupos rivais eram feiticeiros incrivelmente poderosos e tinham muita experiência na criação de artifícios e na manipulação das forças do mana.
Garantindo que essa nova ameaça não crescesse o suficiente para ser perigosa, os repressivos Anciãos cercaram os mundos que os Tolgath detinham. Finalmente, a batalha foi travada em Ulgrotha, e por todo este pequeno mundo bandos de magos duelaram entre si, invocando criaturas e lançando feitiços de destruição e manipulação. A batalha foi tão massiva que em certo ponto, na costa do Mar Maior (Greater Sea), um dos Senhores da Guerra dos Anciãos foi forçado a abrir uma fenda de Ulgrotha para um mundo inteiramente diferente, apenas para alimentar seus feitiços.
No final, após semanas de luta, os Anciãos finalmente investiram contra a própria Cidadela. Uma maga Tolgath chamada Ravi retornou à fortaleza tarde demais e a encontrou cercada pelos exércitos dos Anciãos. Por três dias ela assistiu impotente enquanto as muralhas e os feitiços eram rompidos, e as conexões mentais com seus compatriotas desapareciam uma a uma conforme eram mortos ou capturados. Sabendo que seria uma questão de tempo até que os Anciãos a descobrissem, Ravi foi para um lugar onde uma grande Agulha (Spire) de rocha basáltica se erguia do chão. Lá, ela levantou um pequeno sino de onde o carregava em uma corrente no pescoço e suavemente o tocou no pomo de sua faca. Rapidamente, ela desceu as escadas para as cavernas sob a Agulha, fechou e selou a enorme porta atrás de si, subiu em um sarcófago mágico (objeto do tipo Caixão de Tawnos) e fechou a tampa sobre si, exatamente quando os primeiros efeitos do sino estavam ocorrendo.
Os efeitos do sino mágico foram monstruosos, pois o artefato causou uma reação mágica que explodiu por todo o mundo. O Sino, sintonizado com os padrões de mana e correntes de Ulgrotha, interrompeu os canais de mana em todo o planeta. Qualquer criatura que necessitasse de mana para sobreviver pereceu, e todos os magos que não conseguiram escapar a tempo foram queimados no holocausto de fogo incolor, conforme um mundo inteiro de energia surgia contra eles. A terra morreu, os canais de energia secaram e a maioria das criaturas invocadas morreu em dias, sua força vital bebida pelo próprio solo que pisavam. Onde antes a terra rica produzira mana, agora bebia mana e vida de qualquer criatura que caminhasse sobre sua superfície. Mesmo os voadores não podiam planar para sempre.
Ravi havia recebido o Sino do Apocalipse de seu mestre para o caso de tal ocasião; ela sabia que seria uma coisa terrível tocá-lo, e passou a saber o quão terrível era o objeto enquanto jazia no sarcófago. Sendo uma maga baseada na vida e na natureza, sentir seus laços com a terra arrancados a levou à loucura, e ela foi deixada com um sentimento sufocante de solitude. Embora o Caixão a protegesse contra a reação mágica do Sino, a própria sensação de todas as suas conexões e relações fragmentando-se em nada fez com que ela regredisse a um estado instável.
Após uma semana em estase, o caixão deveria se abrir, permitindo o egresso e assim a fuga do campo de batalha. Mas seu mestre negligenciara dar a Ravi a fonte de mana que alimentaria o Caixão para abrir. Presa, Ravi jazia em estase, acordada, incapaz de sonhar, consciente de cada segundo que passava pelos séculos em que esteve trancada dentro do artefato. Com todos os seus laços com a terra perdidos e sem meios de gerar o poder para abrir a trava, seu espírito foi rapidamente quebrado e a claustrofobia se instalou. Loucura nem começa a descrever o estado de sua mentalidade.
Mas um local em Ulgrotha resistiu à devastação. Onde o Senhor da Guerra Ancião abrira um portão de mana nas profundezas da superfície, o mana ainda jorrava. As criaturas invocadas nas proximidades da Fenda sobreviveram aos efeitos do Sino, pois o fluxo constante de mana mantinha a área viva e não bebedora; um oásis em meio a um planeta sedento por energia. A maioria dos humanos foi para as planícies ao Norte, enquanto os Goblins e outros humanoides encontraram um lar nas Montanhas ao Sul, nomeando-as "Montanhas Koskun". Os Minotauros que já viviam reclusos nos vales da cordilheira continuaram com suas vidas de forma muito semelhante e foram relativamente pouco afetados por essa reviravolta dramática de eventos. Os pântanos estavam, em sua maioria, desabitados, e a maioria das criaturas marinhas que sobreviveram ao longo das margens rasas foi destruída pela devastação. A floresta ainda continha muitas criaturas e monstros, alguns indígenas da área, outros invocados e deixados para trás pelos duelistas Tolgath e Anciãos.
A maior parte do pequeno planeta foi deixada desolada. O clima mudou e, onde as árvores morreram e murcharam, gramíneas, arbustos e plantas resistentes sobreviveram, assim como os pequenos lagartos, insetos, répteis e outras criaturas que não dependiam de mana para sobreviver. Mas onde a fenda ainda jorrava mana das profundezas do solo, a rica concentração de mana estrangeira fez do oásis um paraíso de saúde e vitalidade em meio à devastação. Nem um traço restou das muitas torres e estruturas Tolgath que costumavam pontilhar a paisagem ao redor da Cidadela, muito menos qualquer sinal das batalhas ou duelos individuais.
Feroz
Há muito tempo, houve um planeswalker pelo nome de Feroz. Feroz era um humano gentil e bondoso cujo traço especial, além de sua habilidade de caminhar pelos planos e canalizar as energias das planícies e ilhas, era seu talento incomum para entender e aprender as línguas de quase qualquer criatura. Com a ajuda de feitiços poderosos, Feroz impediu que seu corpo envelhecesse e protegeu-se contra predadores e inimigos com artefatos poderosos que adquirira durante suas viagens.
Por vidas inteiras, Feroz pouco fez além de vagar de plano em plano, vendo as paisagens e explorando as maravilhas do multiverso. Como resultado, ele ganhou um nível de sabedoria e compreensão que poucos planeswalkers alcançam, pois Feroz sabia que o multiverso estava conectado em todos os níveis, em vez de apenas entendê-lo como a maioria dos magos afirma. Ele havia explorado a maioria dos mundos hospitáveis e começara a suspeitar das relações entre todos eles.
Assim, após ter conversado com tantas criaturas e seres, e estudado tantas culturas, a prática de invocar criaturas por magos passara a enojar Feroz. Depois de viajar pelos mundos por tantas décadas e ver tantas culturas dizimadas por magos invocando-as para duelos, Feroz passara a desprezar aqueles planeswalkers que invocavam criaturas de seus planos de origem, longe de suas famílias e lares, apenas para vê-las morrer em uma terra estranha para os objetivos egoístas de seu mestre. Em sua opinião, se um mago era poderoso o suficiente para caminhar pelos planos, ele deveria ser poderoso o suficiente para travar seus próprios combates sem escravizar outros seres para lutar em seu nome.
Eventualmente, Feroz encontrou o mundo de Ulgrotha. Vendo a devastação que o Sino do Apocalipse causara, ele decidiu fazer dali seu lar e dedicar seus esforços a proteger o que restava da vida no planeta. Ele usou seus poderes para ajudar os sobreviventes e, em seus estudos, conheceu Serra.
Serra
Serra era uma planeswalker de imenso poder, uma deusa aos olhos de muitos, que criara seu próprio plano de existência, o Reino de Serra. Mas o reino que ela amava fora corrompido pela influência de Phyrexia, e Serra foi forçada a abandoná-lo. Exausta e desiludida após séculos de conflitos e perdas, ela vagou pelo multiverso até chegar a Ulgrotha.
Em Ulgrotha, ela encontrou Feroz. Onde ela via apenas morte e desolação, Feroz via esperança e reconstrução. Inspirada pelo espírito benevolente dele, Serra decidiu ficar. Juntos, eles se tornaram os guardiões de Ulgrotha. Serra trouxe consigo a luz e a ordem, estabelecendo a Abadia de Aysen (Aysen Abbey) e inspirando o povo com sua fé. Enquanto Feroz trabalhava com as criaturas da terra e os minotauros de Anaba, Serra trabalhava com os humanos, ensinando-os e protegendo-os.
O amor floresceu entre os dois planeswalkers, e por um tempo, Ulgrotha floresceu sob seus cuidados. Feroz, querendo proteger Ulgrotha e Serra de qualquer interferência externa, começou a trabalhar em seu projeto mais ambicioso: o Banimento de Feroz (Feroz's Ban).
O Banimento
Feroz sabia que Ulgrotha estava vulnerável. Outros planeswalkers poderiam vir e usar o mundo como um campo de batalha novamente, ou pior, Phyrexia poderia encontrar o plano. Usando seu conhecimento de artefatos e feitiços, e com o auxílio de Serra, Feroz criou um escudo místico que envolvia todo o mundo de Ulgrotha.
Este escudo, conhecido como o Banimento, impedia que outros planeswalkers entrassem no plano e, mais importante, impedia que qualquer ser fosse invocado para fora de Ulgrotha. O Banimento era alimentado pela própria essência de Feroz e pela luz de Serra. Enquanto eles vivessem, Ulgrotha estaria a salvo do multiverso exterior.
Mas a paz era frágil. Nas sombras da Baronia das Trevas (Dark Barony), o Barão Sengir planejava sua ascensão. E, infelizmente, o destino de Feroz estava selado.
A Morte de Feroz
A morte de Feroz não foi causada por um grande vilão ou uma batalha épica, mas por um trágico acidente. Enquanto trabalhava em um de seus experimentos para fortalecer o Banimento, um erro de cálculo liberou uma explosão de energia mágica. Feroz foi pego na detonação e morreu instantaneamente.
Serra ficou devastada. A perda do homem que ela amava drenou sua vontade de lutar. Sem Feroz para ancorar seu espírito, Ulgrotha tornou-se um lembrete doloroso de sua solidão. O Banimento, embora ainda ativo, começou a enfraquecer sem a presença constante de seu criador. Sentindo que não podia mais proteger o mundo sozinha, e temendo a escuridão crescente do Barão Sengir, Serra eventualmente deixou Ulgrotha, partindo em uma última jornada que a levaria ao seu fim em Dominária.
Ulgrotha foi deixada à própria sorte, protegida apenas por um Banimento que estava morrendo e sob a sombra do Castelo Sengir.
Branco: A Abadia de Aysen e o Povo da Planície
História - Após a devastação do Sino, os humanos sobreviventes se agruparam nas planícies do Norte. Sob a orientação de Serra, eles estabeleceram a Abadia de Aysen como um centro de fé, cura e lei. A Abadia tornou-se o coração da civilização humana em Ulgrotha, um farol de luz em um mundo sombrio.
Os nômades das planícies, antes dispersos, uniram-se sob a bandeira da Abadia. Cavaleiros foram treinados para defender o povo, e sacerdotes dedicavam suas vidas aos ensinamentos de Serra. A fé deles era o que os mantinha unidos contra os horrores que espreitavam nas fronteiras de suas terras.
Governo - O Conselho dos Magos (Wizards Council) da Ilha Flutuante (Floating Island) e os líderes da Abadia de Aysen trabalham juntos para governar. É uma teocracia benigna, baseada na justiça e no bem comum. No entanto, a burocracia pode ser lenta e, às vezes, desconectada das necessidades reais dos assentamentos mais distantes.
Religião - A adoração a Serra é a religião oficial. Ela é vista como a Protetora, aquela que trouxe a ordem ao caos. Seus símbolos estão em toda parte, e seus rituais marcam o passar das estações e as etapas da vida.
Magia - A magia branca de cura, proteção e luz é amplamente praticada. Os magos da Abadia são especialistas em dissipar sombras e proteger os campos de colheita da corrupção.
Comércio - Aysen é o centro do comércio em Ulgrotha. Caravanas partem da Abadia para negociar com os Minotauros de Anaba e até mesmo com os mercadores anões. Grãos, lã e tecidos são as principais exportações.
Arte - A arquitetura é grandiosa, com mármore branco e vitrais que captam a luz de Serra. A música e a poesia celebram os feitos dos heróis e a beleza da criação.
Dispositivos de Trama para o Branco
- A Defesa contra a Escuridão
- A Busca pela Fé Perdida
- O Conflito entre a Lei e a Liberdade
Conceitos para o Branco
Abadia de Aysen
- A Abadia de Aysen é o maior assentamento humano em Ulgrotha. Construída em um planalto alto, suas torres brancas podem ser vistas a léguas de distância. É o local de treinamento para os Paladinos de Serra e o lar do Pontífice.
Paladino de Serra
- Guerreiros sagrados dedicados à proteção de Aysen e à destruição do mal. Eles usam armaduras polidas e empunham armas abençoadas. Muitos juraram vingança contra o Barão Sengir pela corrupção de Lorde Ihsan.
Alferes de Aysen (Aysen Abbey)
- São os portadores dos estandartes da Abadia, responsáveis por manter a moral das tropas no campo de batalha. Suas bandeiras são símbolos de esperança e coragem.
Batedor de Aysen
- Especialistas em sobrevivência e rastreamento, os batedores patrulham as fronteiras das planícies, vigiando qualquer movimento vindo das Montanhas Koskun ou da Baronia das Trevas.
Pomar de Serra
- Um local sagrado onde árvores mágicas crescem, cujos frutos têm propriedades curativas. É dito que as árvores foram plantadas pela própria Serra e florescem apenas em solo santificado.
Anjo de Serra
- Embora Serra não esteja mais presente, seus anjos ainda são vistos ocasionalmente em Ulgrotha, manifestando-se para proteger os fiéis em momentos de extrema necessidade.
Azul: A Ilha Flutuante e o Conhecimento Perdido
História - O Conselho dos Magos estabeleceu seu refúgio em uma Ilha Flutuante que paira sobre o Mar Maior. Eles são os guardiões do conhecimento de Ulgrotha, descendentes dos magos que buscaram refúgio após o desastre do Sino.
Os magos se dedicaram a estudar os mistérios do multiverso e as leis da magia. Eles foram os principais aliados de Feroz na criação do Banimento e continuam a monitorar sua estabilidade.
Governo - O Conselho dos Magos é governado por um triunvirato de arquimago. Eles tomam decisões baseadas na lógica e na preservação do conhecimento. Eles tendem a ser isolacionistas, focando em seus estudos e na manutenção do escudo planetário.
Religião - Eles não seguem uma religião organizada, mas respeitam a ciência e a busca pela verdade acima de tudo.
Magia - Especialistas em magia de ilusão, controle mental e manipulação do tempo e espaço. Eles usam seus poderes para ocultar a ilha e vigiar o mundo lá embaixo.
Comércio - Negociam conhecimentos e artefatos mágicos com a Abadia de Aysen e os Minotauros Anaba. Eles raramente aceitam moeda comum, preferindo materiais raros para seus experimentos.
Arte - A arte deles é geométrica e complexa, refletindo a estrutura do multiverso. Eles criam belas ilusões que decoram seus salões de estudo.
Dispositivos de Trama para o Azul
- O Mistério do Banimento Enfraquecido
- A Descoberta de Artefatos Tolgath
- A Espionagem entre os Magos
Conceitos para o Azul
Albatross de Labirinto
- Grandes pássaros marinhos usados pelos magos como mensageiros e olhos no céu. Eles são capazes de voar por dias sem descansar.
Didgeridoo
- Um instrumento musical sagrado usado pelos minotauros, mas cujas propriedades mágicas são estudadas pelos magos da Ilha Flutuante para ressonância harmônica.
Tritões (Seafolk)
- Habitantes das águas costeiras de Ulgrotha, os Tritões são aliados cautelosos dos humanos e minotauros. Eles guardam os segredos do mar e as ruínas submersas.
Navio Fantasma
- Lendas dizem que navios perdidos durante o desastre do Sino ainda vagam pelo Mar Maior, tripulados pelos espíritos daqueles que não puderam escapar do fogo incolor.
Arrecife de Corais
- Uma barreira natural e mágica que protege a Ilha Flutuante e as cidades costeiras de invasores marinhos. O coral é vivo e responde aos comandos dos magos da água.
Mestre da Sabedoria (Sage of Lat-Nam type)
- Eruditos que dedicam suas vidas à tradução de textos antigos e à preservação da história de Ulgrotha antes da queda.
Vermelho: As Montanhas Koskun e a Fúria de Anaba
História - As Montanhas Koskun são o lar dos Minotauros de Anaba, dos Goblins e de várias tribos de Orcs. Após o desastre do Sino, essas raças lutaram pela sobrevivência no terreno acidentado. Os Minotauros, sob a liderança de chefes sábios, estabeleceram uma cultura baseada na honra e na tradição.
Eles veem as montanhas como seu protetor e provedor. Sua história é contada através de canções e do som dos didgeridoos, que ecoam pelos desfiladeiros.
Governo - Os Minotauros são organizados em clãs, liderados por um ancião ou um guerreiro respeitado. Os Goblins e Orcs vivem em tribos mais caóticas, frequentemente em guerra entre si ou com os Minotauros. O Forte Koskun (Koskun Keep) é o maior reduto na região, controlado por Eron, o Implacável.
Religião - Eles veneram os espíritos da terra e dos ancestrais. O fogo é visto como um símbolo de vida e purificação.
Magia - Magia de fogo, terra e rituais xamânicos. Os xamãs minotauros podem convocar avalanches e manipular o calor das profundezas.
Comércio - Exportam minérios, metais preciosos e gado de montanha. Importam grãos e tecidos das planícies de Aysen.
Arte - Pinturas rupestres e esculturas em pedra. Suas músicas são profundas e rítmicas, destinadas a serem ouvidas a grandes distâncias.
Dispositivos de Trama para o Vermelho
- A Rebelião dos Goblins
- O Resgate da Honra do Clã
- A Luta contra os Invasores da Baronia
Conceitos para o Vermelho
Minotauro de Anaba
- Criaturas poderosas e honradas que vivem em harmonia com as montanhas. Eles são guerreiros ferozes, mas também poetas e músicos.
Didgeridoo de Anaba
- Instrumento central na cultura minotauro. Quando tocado por um xamã, pode acalmar a terra ou invocar a fúria do vulcão.
Eron, o Implacável
- Um rei goblin que se tornou imortal através de magias obscuras. Ele governa o Forte Koskun com mão de ferro e é um mestre da guerra de guerrilha.
Cão de Caça Koskun
- Criaturas selvagens e rápidas usadas pelos goblins e orcs para caça e patrulha. Eles são conhecidos por sua lealdade feroz aos seus donos.
Xamã de Anaba
- Líderes espirituais dos minotauros, responsáveis por manter a conexão com os espíritos da terra e guiar o povo através de visões.
Ogro das Montanhas
- Criaturas massivas e solitárias que habitam os picos mais altos. Eles são raramente vistos, mas seu poder é lendário.
Verde: A Floresta e a Vontade da Natureza
História - A grande floresta de Ulgrotha sobreviveu ao desastre graças aos esforços de Ravi (antes de sua queda) e, mais tarde, de Feroz. É um lugar de vida vibrante e perigos ocultos. No coração da floresta reside Salgueiro de Outono (Autumn Willow), uma entidade espiritual que personifica a própria floresta.
A floresta é o refúgio para aqueles que buscam a paz longe das guerras dos humanos e vampiros. Faunos, dríades e outros seres da natureza habitam suas sombras.
Governo - Não há governo formal. Salgueiro de Outono guia a floresta através de sua vontade, e as criaturas que ali vivem seguem os ciclos naturais. Aqueles que desrespeitam a floresta são rapidamente eliminados por seus guardiões.
Religião - Culto à natureza e a Salgueiro de Outono.
Magia - Magia de crescimento, camuflagem e controle de feras. Os druidas da floresta podem fazer as plantas crescerem instantaneamente e comandar animais.
Comércio - Ervas raras, madeira e frutas mágicas. Eles raramente negociam com o mundo exterior.
Arte - A própria natureza é a arte deles. Eles criam jardins vivos e esculturas feitas de árvores e vinhas crescidas.
Dispositivos de Trama para o Verde
- A Proteção do Santuário
- A Corrupção da Floresta pela Magia Negra
- O Despertar dos Guardiões Antigos
Conceitos para o Verde
Salgueiro de Outono (Autumn Willow)
- A guardiã espiritual da floresta de Ulgrotha. Ela é uma entidade antiga e poderosa, capaz de proteger a si mesma e à sua terra contra magias prejudiciais.
Fauno (Faerie Noble type)
- Seres travessos e protetores que habitam as clareiras da floresta. Eles usam ilusões e encantos para afastar viajantes indesejados.
Arqueiro da Floresta (Jolrael's Centaur type)
- Centauros e humanos que vivem na floresta e se tornaram mestres do arco. Eles são os principais defensores contra invasores.
Raízes de Ulgrotha
- Vinhas mágicas que podem ser comandadas para aprisionar inimigos ou sustentar estruturas.
Dríade
- Espíritos das árvores que cuidam da saúde da floresta e servem como mensageiros para Salgueiro de Outono.
Lobo da Floresta
- Predadores inteligentes que caçam em matilhas. Eles são os olhos e ouvidos da floresta nas áreas mais densas.
Preto: Barão Sengir, Castelo Sengir e os Planos para Governar Ulgrotha
História - Um vampiro antigo e poderoso chamado Barão Sengir foi invocado e abandonado neste mundo há muito tempo por um Planeswalker. O Barão descobriu um grupo de Anões construindo um castelo enorme nas proximidades — de forma típica, ele massacrou a maioria dos Anões e se estabeleceu em seu novo lar, acompanhado pelos poucos Anões que ele transformou em mortos-vivos ou vampiros sob seu controle. Não importava o que os Anões desesperados fizessem para tentar retomar o castelo, o Barão era simplesmente forte demais para eles derrotarem. Em um dos ataques, o Barão tomou a filha do Rei Anão para si e enfeitiçou sua mente para que ela o amasse em vez de seu pai. Irini tem sido sua leal filha vampírica desde então, mantida bela e jovem através dos anos por magias negras.
O Barão descobriu duas coisas de importância nos anos seguintes à sua chegada a Ulgrotha — que uma escadaria escondida levava da sala do trono a uma enorme Cidade Anã nas profundezas do solo, e que dentro da cidade subterrânea jazia um Portão que levava a outro mundo. Embora o Barão soubesse pouco de magia verdadeira, ele sabia que Portões eram coisas perigosas, e que se deve estar preparado para atravessar como se nunca fosse retornar. Percebendo isso, ele decidiu que atravessaria o Portão completamente preparado, e começou a tentar arquitetar uma maneira de assumir o controle sobre um número considerável de habitantes deste mundo como seu exército privado para liderar através do Portão. Qualquer um dos vampiros ou servos mortos-vivos que ele empurrou pelo Portão nunca retornou, e nenhuma de suas magias foi capaz de discernir para onde o portão levava. Embora ele estivesse um tanto certo de que o Portão levava de volta a algum Lugar Anão, não havia garantias. Ele procurou por pistas na cidade por centenas de anos, interrogou Anões que seus servos capturaram e consultou dispositivos de adivinhação de toda Ulgrotha — mas sem sucesso, pois ele ainda era confrontado com um portão de mão única para um lugar sobre o qual não sabia nada.
Então ele massacrou todos os seus cativos e servos, para garantir que eles não saíssem do controle enquanto ele estivesse dormindo, então ele e Irini dormiram o sono dos mortos por muitos anos. Enquanto dormiam, Feroz chegou e estabeleceu seu Banimento, Serra começou a trabalhar com as culturas nômades, e os humanoides nas montanhas próximas começaram a se organizar em resposta. Pouco depois da conclusão da Abadia de Aysen, um bando de ladrões das Montanhas Koskun rastejou para dentro do Castelo, com a intenção de roubar tesouros anões. Eles sabiam que era assombrado e haviam sido avisados pelo Mercador Anão que encontraram na estrada, mas nunca esperaram encontrar alguém como o Barão Sombrio. Furioso por ser acordado por tal gentalha, o Barão matou ou transformou os ladrões em vampiros sedentos de sangue. Todos os que foram transformados em mortos-vivos foram enviados pelo Barão para assolar Ulgrotha em nome de seu Mestre, para seu grande prazer.
Nos primeiros anos após seu despertar, o Barão fez com que seus servos sequestrassem uma variedade de humanos de Aysen, bem como uma embarcação carregando trinta e uma famílias de Onella que estava a caminho da cidade pioneira de Kerselin. Ele fez com que estabelecessem uma pequena vila nos pântanos abaixo de seu Castelo, e eles viviam sob sua influência. Embora ele não precise dos humanos de vida curta para nenhum propósito específico, dominá-los o manteve entretido através dos longos anos, e transformar seus mortos em servos e guerreiros vampiros os tornava úteis. Ele instigou regras rígidas — que se uma pessoa tentasse fugir da Baronia, ele assassinaria dez pessoas em seu lugar. Mas como as únicas saídas da Baronia são através das terras desoladas (morte garantida), subindo pela estrada sinuosa que leva ao Forte Koskun (garantia de ser capturado por seus servos, pois o caminho mal é largo o suficiente para uma pessoa) ou por mar (seus vampiros vigiam a costa), poucos conseguiram escapar, e as repercussões sobre suas famílias e amigos foram sérias. É um terreno de alimentação sério, pois ele precisa de sangue mortal para sobreviver.
Ao longo dos anos, as pessoas das Vilas Sengirianas tornaram-se quebradas e sem vontade, e desde então cresceram como uma população para uma série de vilas por toda a Baronia. O Barão continuou os ataques de terror de seus vampiros por toda Ulgrotha, ainda buscando uma maneira de reunir um exército para si. Eron, o Implacável, declarou-se o Rei Goblin, e embora o Barão Sengir tenha tentado seduzir o renegado, foi em vão. Quando as caravanas e comerciantes começaram a circular entre Aysen e Koskun como resultado do Tratado, o Barão e Lorde Eron fizeram um acordo secreto: Eron garantiria que os Vilageiros Sengirianos recebessem comida e necessidades que a população crescente não poderia produzir por si mesma, e o Barão Sengir não tomaria mais ações hostis contra os habitantes das Montanhas Koskun. Mas ele manteve seus ataques constantes por seus vampiros em todos os outros lugares, para instalar medo e desesperança entre todos aqueles que pudesse alcançar.
Pouco depois da assinatura do tratado, outro Paladino de Serra veio ao Castelo Sengir para confrontar o Barão em combate pessoal. Lorde Ihsan era diferente de todos os outros Paladinos que vieram antes, pois ofereceu sua própria existência em troca de poder sombrio; inconscientemente, ofereceu sua própria vida como sacrifício pela segurança de Aysen. Depois que o Barão lidou com Ihsan, ele aprendeu uma lição importante — que seus ataques de terror estavam dando aos povos de Aysen força e propósito, e que sua cultura estava baseada no ódio a Sengir. Assim, ele elaborou um plano para parar seus ataques óbvios e esperar para ver se a cultura, sem um inimigo comum, entraria em colapso e se voltaria contra si mesma. Em poucos anos, começou com a perseguição aos Oradores da Morte (Death Speakers) pelos Serranos, um incidente menor que os agentes do Barão poderiam facilmente transformar em um cisma total se fossem cautelosos.
Assim, seu plano foi criado por completo. Ele esperaria até que a população de Aysen estivesse firmemente dividida sobre os Oradores da Morte, então cometeria o assassinato final do próprio Lorde Eron pessoalmente, jogando o Forte Koskun no caos. Eventualmente, os milhares de Goblins no Forte Koskun começariam a passar fome e iriam para o único lugar onde sabiam que havia comida — Aysen. Muitos morreriam ao avançar pela Floresta, mas o suficiente sobreviveria para destruir muitas das vilas e fazendas de Aysen, se não a própria capital de Onella. O Barão sabe bem que os Goblins são ótimos em tomar terras, mas são terríveis em cultivá-las ou cuidar delas. Após mais alguns anos de miséria completa, o Barão reapareceria, converteria os líderes fracos de Ulgrotha ao seu controle e lhes ofereceria uma escolha — segui-lo para um novo mundo onde pudessem fazer o que desejassem, ou morrer aqui na miséria. Diante da morte iminente, seja por sua própria inépcia ou pelas mãos do inimigo, é duvidoso que o Barão conseguisse menos do que algumas centenas de seguidores leais para levar consigo através do Portão e começar seu regime em um novo mundo. Sem o cisma para dividir Aysen, o desaparecimento de Lorde Eron causaria apenas um caos menor, e seus Vilageiros provavelmente morreriam por falta de suprimentos. Cortesia do sacrifício de Lorde Ihsan, a vitória estava em suas mãos e, sendo um imortal, ele não tinha problemas em esperar que o mundo se destruísse.
Ulgrotha estava em perigo, tudo por causa do ato altruísta de Lorde Ihsan, que jogou sua vida fora por seu povo e deu ao Barão a ideia que poderia eventualmente colapsar Ulgrotha no armagedom.
Governo - Barão Sengir comanda tudo, ditador absoluto, palavra final em tudo. Mesmo seus servos mais leais não passam de peões para ele, exceto Irini, que conquistou seu favor através de séculos de corrupção. Existem aqueles nas vilas que são os Autocratas Sengir, aqueles escolhidos para transferir informações e ficar de olho nos vilageiros, mas eles não têm poder real na Baronia de forma alguma.
Religião - Para um povo que não tem esperança, eles quase adoram os Paladinos de Serra que passam de tempos em tempos para desafiar Sengir, pois se Sengir morresse, eles estariam livres de sua influência sombria. Assim, os Paladinos são reverenciados como semideuses, e os comerciantes que lhes trazem suprimentos e afins são sacrossantos.
Magia - Nenhuma é permitida. O Barão sabe bem que conhecimento é poder, e se os Vilageiros aprendessem até mesmo o básico da feitiçaria, ela eventualmente seria usada contra ele. Os vilageiros conhecem alguma magia de cura e adivinhação, mas nos pântanos há pouco uso para isso.
Comércio - Eles cultivam uma variedade de ervas e plantas medicinais que podem ser trocadas com os mercadores por mercadorias, mas os pobres Vilageiros da Baronia das Trevas têm pouco a oferecer.
Arte - O sol pode brilhar aqui, não é sempre nublado e cinzento, e realmente existe céu azul logo além das névoas. Deveria ser um lugar de opressão pelo Barão Sombrio, mas ele não controla o clima de forma alguma. As Casas Senhoriais deveriam ser sombrias, e o Castelo Anão é coberto com Gárgulas e outras estátuas projetadas com base em criaturas que os Anões originais encontraram em suas viagens pelo mundo; para os Anões, velhos amigos e aliados, mas para aqueles que nunca encontraram tais criaturas, são horrores e abominações. Pense no Romano, depois no Gótico, então combine-os para fazer grandes salões e piscinas de banho, luxo para centenas, venezianas de metal sobre as fendas das janelas, corredores onde nenhum ser caminha há centenas de anos. O Barão vive em um lugar no Castelo e não tem medo de fogo de forma alguma — velas e fogo são coisas boas, desde que estejam sob controle.
Dispositivos de Trama para o Preto
- Dominação de Ulgrotha
Conceitos para o Preto
Barão Sengir
- Ele é um imortal, já viu uma dúzia de mundos e, embora tenha tendências sombrias, não é mau — apenas prático e bastante direto. Sem estereótipos, torne-o tão real quanto você ou eu.
- Barão Sengir é um Senhor Vampiro e é o progenitor supremo de todos os Vampiros Sengirianos que magos usam em suas batalhas e duelos por toda Dominária. Ele é antigo e sábio, e está acostumado a criar muitos vampiros para servirem à sua vontade. Enquanto passou tempo sendo invocado de mundo em mundo por vários planeswalkers, ele criou um grande número de Vampiros Sengirianos que ainda existem nos dias modernos e atormentam aqueles que vivem em Dominária.
- Nos dias atuais, o Barão Sengir governa todas as terras desde a borda das Montanhas Koskun até o Mar. Sua presença é bem conhecida pelas outras culturas de Ulgrotha, pois os lacaios do Barão ocasionalmente caminham entre eles em busca de informações, e o ódio amargo que os Paladinos de Serra têm pelo Barão Sombrio é a filosofia central de sua ordem e propósito neste mundo.
- Barão Sengir tem uma pequena família que gosta de chamar de sua; sua filha anã Irini (outrora filha de um Rei Anão há muito tempo), lançadora de feitiços e disruptora de encantamentos. Sua professora e guia, Vovó Sengir (outrora Ravi), é uma planeswalker que sobreviveu aos séculos com magia negra, mas está irremilevelmente insana e tem pouca memória de quem ou o que ela é. Seu fiel Caçador que caminha pelas terras dos vivos em seu lugar, e seus corcéis carnívoros que puxam sua infame Carruagem Preta pelas estradas lamacentas da Baronia das Trevas.
- De todos os habitantes de Ulgrotha, o Barão Sombrio e sua família estendida são dos poucos que estão verdadeiramente conscientes do fato de que existem mundos além da realidade em que existem — ele ainda se lembra vividamente de ter sido puxado para este plano de seu próprio mundo por magos, e então ter ficado retido aqui quando seu mago perdeu o duelo e foi forçado a sair do mundo pelo oponente. Ele guarda o conhecimento para si, pois sabe que algum dia será para sua vantagem que os habitantes deste mundo saibam pouco sobre os outros mundos além deste. Ele suspeita que existam outros planeswalkers neste mundo, mas conseguiu encontrar pouco mais do que evidências circunstanciais deles. O único outro grupo que tem alguma ideia dos outros mundos são os Minotauros Anaba que vivem nas Montanhas Koskun.
- O Barão descobriu a passagem escondida sob os parapeitos do Castelo Sengir e a seguiu até a Cidade Anã. Lá, entre os túneis e grandes salões, descobriu os remanescentes de uma civilização anã avançada, bem como um Portão ativo que levava diretamente deste mundo para outro lugar. (É o único lugar onde se pode entrar ou sair de Ulgrotha através do Banimento.) Desde que descobriu o Portão, o Barão sempre soube que pode deixar este mundo através deste portão e viajar para outra realidade, mas tem muita certeza de que nunca seria capaz de retornar. Assim, ele deseja levar um exército e dedicou muito do seu tempo ao desafio de coletar pessoas que o sigam voluntariamente e sejam leais a ele, sem serem transformadas em mortos-vivos ou vampiros.
- Embora o Barão não tenha consciência da existência do Banimento, o Portão Anão que ele encontrou é muito mais poderoso e estável que o feitiço de Feroz. Recentemente, o Banimento começou a colapsar devido à mera presença do Portão Anão e à falta de guardiões para vigiar e manter o feitiço (Feroz e Serra estão ambos mortos). Se o Portão fosse fechado ou destruído, o Banimento se reinstauraria e o Barão ficaria preso em Ulgrotha, e o mundo seria salvo!
Veldrane de Sengir
- Veldrane é um caçador, batedor e mensageiro para seu mestre. Ele é conhecido por percorrer estradas e caminhos de Onella ao Castelo Sengir, para trazer vítimas para seu mestre ou para entregar informações aos aliados e agentes do Barão. Ele está frequentemente disfarçado como um simples viajante ou comerciante e não é facilmente reconhecido como um estrangeiro nas terras ensolaradas. O único meio de identificá-lo constantemente é uma bainha de fabricação anã, cravejada de esmeraldas (com a espada dentro, é claro), que ele carrega consigo o tempo todo. Alguns dizem que esta pessoa é apenas um fantoche do Barão Sombrio e que ele nada mais é do que um autômato necromântico de algum tipo.
Carruagem Preta (Black Carriage)
- A Carruagem Preta é a maneira favorita do Barão Sengir de passear pelo campo sengiriano. Quando o Barão Sengir deseja cavalgar, ele escolhe um vilageiro para atuar como Cocheiro. Quando o passeio por suas terras e propriedades termina, o Barão pessoalmente desatela seus corcéis e permite que consumam o camponês aterrorizado como recompensa pelo trabalho. Disparando pelas estradas de paralelepípedos a velocidades alucinantes, os carregadores do Barão foram vistos suando fogo e sangue, e quando galopam, suas ferraduras lançam faíscas de fogo.
Irini
Feminina, Anã, antiga mas ainda bastante jovem e atraente. Realeza, pois era filha do Rei Anão há muito tempo. Estrutura corporal pequena, mas parece algo entre uma anã e uma adolescente humana. Lembre-se que ela É uma vampira, e isso deve aparecer em sua aparência de alguma forma sem ser óbvio demais. Ela é, na verdade, a bisavó de Reveka.
- Irini é a bela "filha" do Barão Sombrio e uma encantadora habilidosa. Ela foi outrora a filha de um Rei Anão há muito tempo, antes de Sengir chegar entre eles e destruir a maioria deles. Seu coração é sombrio, ela sente prazer na dor alheia e ama corromper o que é puro. Ela aprendeu a desfazer as magias de outros e tornou-se adepta em desvendar os feitiços dos inimigos de seu pai. Ela é obcecada pela Sombra de Ihsan e cobiça o Anel que o controla. Ela considerou seriamente roubar o Anel, mas teme a ira de seu pai. Ela agora odeia Anões após muitos séculos com Sengir e acredita que seu reflexo é hediondo, embora seja bastante atraente.
Portão do Cemitério (Cemetery Gate)
- Portões de Cemitério são mais do que necessários na maioria das Vilas Sengirianas, pois os mortos são muito mais propensos a se levantarem de suas sepulturas do que a permanecerem nelas, devido à alta quantidade de mana de pântano disponível. Como o Barão Sengir tornou a incineração ou o desmembramento de um cadáver um crime punível com cem anos de tortura, os vilageiros têm pouca escolha a não ser enterrar seus entes queridos nos cemitérios da cidade e esperar que as pequenas magias colocadas nos portões impeçam os mortos-vivos de saírem até que o Barão venha buscá-los, para usá-los como servos no Castelo Sengir.
Banquete do Unicórnio (Feast of the Unicorn)
Carta Preta, Instante
- Unicórnios Perolados viviam em Ulgrotha durante os tempos em que os nômades ainda percorriam as planícies. Eles são geralmente encontrados no santuário da Salgueiro de Outono nas profundezas da Floresta.
Cães Fantasmas (Ghost Hounds)
- Cães Fantasmas são bandos de caninos que frequentam o campo ao redor do Castelo Sengir. Esses cães esguios são conhecidos por atormentar e perseguir viajantes por dias antes de se aproximarem para matar. Alguns dizem que essas criaturas se alimentam apenas do medo mortal e, embora sejam comedores vorazes, não obtêm sustento de carne ou sangue — caçar suas presas fornece todo o alimento de que precisam para sobreviver. Derretendo-se de sombra em sombra, geralmente a única vez que são vistos é quando seus olhos verde-jade refletem na escuridão, como quando estão na borda da luz lançada por uma fogueira à meia-noite.
Vovó Sengir (Grandmother Sengir)
- Vovó Sengir é uma planeswalker de idade quase igual à do Barão Sengir, resultado de seus feitiços e exploração nas magias negras. Ela se refere carinhosamente ao Barão Sombrio como seu neto e tem sido sua tutora e guia desde que ele a resgatou de uma prisão mágica nas profundezas das Terras Desoladas (esta é Ravi). Ela tem uma voz de canto que faz os ovos estragarem e os grãos murcharem em poeira ao seu toque. Uma mulher formidável, ela é a personificação máxima da bruxa. Ela é mestre em lançar feitiços e maldições sobre aqueles que observa através de seu pingente de cristal mágico, e é conhecida por ferver a carne de belas jovens e beber os sucos para se manter viva ao longo dos anos.
- É de sua coleção de feitiços e maldições que o Barão tem aprendido magia, e a partir deles tem escrito os Livros que tiveram tanta influência corruptora nos aprendizes da Ilha dos Magos e em Aysen entre os Oradores da Morte. Ela está ansiosa pelo dia em que um Orador da Morte de Aysen ou um dos Aprendizes da Ilha Flutuante se tornará seu próximo aluno.
Lobisomem Maior (Greater Werewolf)
- Embora a origem exata dos Lobisomens seja incerta em Ulgrotha, é um conto de fogueira comum que qualquer um que sobreviva a ser mordido por um Lobisomem eventualmente se tornará um Lobisomem a serviço daquele que o mordeu. Várias dessas criaturas ferozes servem como mensageiros e tenentes para o Barão Sombrio, enquanto muitos mais simplesmente vagam pelas terras na forma de lobos em busca de banquetear-se com a carne de qualquer criatura que encontrem. A maioria dos que são mordidos por Lobisomens simplesmente morre devido aos ferimentos após um tempo, porque geralmente não cicatrizam.
- Existe um Lobisomem que serve ao Barão, e todos os outros servem a ele. O Mago Savante que deu imortalidade a Eron, o Implacável, há mais de cem anos, o fez com um dos livros de feitiços do Barão, e sem a permissão do Barão. Quando o Barão estava experimentando com a Licantropia, cortesia dos livros de feitiços de Vovó Sengir, o Feiticeiro aprisionado tornou-se o primeiro voluntário para testar o soro. Desde então, ele provou ser um servo leal e tem sido um jogador importante em manter os Vilageiros Sengirianos sob controle.
Sombra de Ihsan (Ihsan's Shade)
- Lorde Ihsan foi um dos maiores paladinos de Aysen, um campeão da fé e ponto de vista de Serra — mas, por fim, Ihsan caiu nas astúcias do Barão Sombrio e tornou-se um dos servos mais poderosos do Senhor Vampiro e, em última análise, responsável pela eventual destruição de Ulgrotha.
- Lorde Ihsan cresceu em uma das pequenas cidades comuns pelas planícies de Aysen. Quando estava chegando à idade adulta, teve sonhos e visões de confrontar o Barão Sombrio no Castelo Sengir. Ihsan dedicou sua vida a tornar-se um Paladino de Serra, uma ordem de cavaleiros dedicada à proteção das cidades de Aysen e à destruição final do Barão Sengir. Depois de servir por muitos anos, Ihsan corajosamente viajou ao Castelo do Senhor Vampiro e confrontou o imortal. Lorde Ihsan ajoelhou-se diante do Barão e implorou que o Barão o transformasse em uma criatura da eternidade, que o Barão compartilhasse seu poder e mostrasse a Ihsan o verdadeiro significado da vida eterna.
- O Barão concordou. O Barão era um imortal experiente e sabia que Ihsan queria o poder da vida eterna apenas para usá-lo para destruir Sengir, e que Ihsan estava se martirizando para as trevas apenas pelo bem do mundo que deixara para trás. O Barão sorriu, inclinou-se sobre Ihsan e, com presas estendidas, afundou seus dentes no pescoço de Ihsan e passou a beber o sangue vital do homem. Enquanto Ihsan morria, ele sussurrou, implorou para tornar-se exatamente como Sengir. O Barão Sombrio sorriu, soltou-se do Paladino e falou as palavras e encantamentos de um poderoso feitiço que aprendera com sua Vovó, invocando as magias dos pântanos e banhados para preencher o corpo de Ihsan. Quando Sengir levantou-se e limpou a boca da mancha vermelha, Ihsan estava morto. Mas não morto-vivo. O Barão transformara Ihsan em um fantasma em vez de um vampiro, um espírito impotente e indefeso, um fantoche sob o controle do Senhor Vampiro em vez de um ser que pudesse lutar contra e eventualmente usurpar seu criador. Vinculando a alma do Paladino ao seu próprio anel de sinete, o Barão então colocou o anel em seu dedo indicador e ordenou que Ihsan ficasse ao seu lado, para atuar como seu guardião e aliado, amigo e companheiro por todos os dias vindouros. Como todas as magias negras são completas apenas com uma falha, o Barão também disse a Ihsan que ele nunca mais seria sua própria criatura, que seria sempre o lacaio de quem possuísse o anel. E assim Ihsan implorou e chorou por cem dias, mas o Barão não deu atenção, pois o que são cem dias para um imortal? Agora, Ihsan é uma das posses mais preciosas do Barão, e os Paladinos de Serra juraram destruir o traidor de sua ordem — Ihsan, o fraco; Ihsan, o caído; Ihsan, o traidor.
- Irini, filha do Barão Sengir, deseja possuir o Anel para si, pois deseja controlar, atormentar e enlouquecer Ihsan completamente. Mesmo após muitos anos, Ihsan ainda está são, o que, no mínimo, fornece a Irini entretenimento noturno.
Cataratas Koskun (Koskun Falls)
- As Cataratas Koskun ficam na última etapa da jornada entre o Forte Koskun e as Vilas Sengirianas. Depois que o Rio Koskun atravessa um canal obstruído com pedras e corredeiras, ele despeja sobre a borda e cai mais de trezentos metros. Embora a vista seja magnífica, as frequentes nuvens de névoa muitas vezes impedem a visão, e a jornada traiçoeira descendo o caminho escorregadio da montanha causou a morte de mais do que apenas alguns viajantes.
- As Cataratas Koskun são a fronteira entre a Baronia das Trevas e as propriedades do Forte Koskun, e é o único lugar para cruzar dos pântanos para as montanhas sem voar. Muitas tréguas entre os Goblins e os agentes do Barão Sengir foram negociadas à vista das majestosas cataratas. Um exército poderia ser facilmente emboscado e derrotado aqui, o que protege efetivamente tanto o Barão quanto os habitantes das Montanhas Koskun de invasões por qualquer força militar significativa.
Senhor da Mansão (Manor Lord)
- Senhores da Mansão são os administradores do Barão Sombrio sobre as muitas pequenas Vilas Sengirianas dentro de seu domínio. Faz anos desde a última revolta de servos, e as histórias terríveis daquele tempo ainda são fortes nas mentes dos residentes sobreviventes da Baronia. Os Senhores da Mansão recebem direitos especiais e são uma classe social à parte. Eles estão livres de fazer qualquer um dos trabalhos árduos que seus pares são forçados a fazer. Os Senhores da Mansão cuidam da maioria das negociações não essenciais com as caravanas do Forte Koskun e fazem o seu melhor para garantir que o povo de suas vilas tenha o que precisa para sobreviver dentro desta terra dura e perigosa. Todos os Senhores da Mansão devem trilhar uma linha cuidadosa entre impedir que o povo de suas vilas se revolte e manter boas relações com o Barão Sengir, pois se falharem ou irritarem seu mestre, geralmente são descartados rapidamente e um novo Senhor da Mansão é instalado em seu lugar. Geralmente é incerto se ser um Senhor da Mansão é benéfico ou uma sentença de morte.
Morcegos de Sengir (Sengir Bats)
- O bater de suas asas contra as venezianas de madeira é suficiente para enervar o viajante mais austero, e seus gritos penetrantes são suficientes para fazer as crianças acordarem do sono mais profundo. Embora não sejam controlados ou usados pelo Barão para nenhum propósito, esses sugadores de sangue alados tornaram-se o selo e símbolo da Baronia das Trevas. Mesmo que sejam uma bênção, pois comem uma boa porção dos insetos dos pântanos ao redor das Vilas Sengir, sua presença e número ainda são inquietantes.
Demônios Timmerianos (Timmerian Fiends)
- Demônios Timmerianos são criaturas estranhas que viajam pelo AEther entre os planos, em busca de artefatos e dispositivos mágicos para levar de volta ao seu Mestre. Quando essas criaturas descobrem um local onde a magia irradia excepcionalmente forte, elas abrem uma porta para o mundo, levam tudo o que podem carregar, então recuam através de sua porta e a selam atrás de si. Essas criaturas atormentam o resto do multiverso há séculos, e a maioria dos feiticeiros destruirá os Demônios sem um momento de hesitação, pois esses saqueadores foram a queda de muitos magos em muitos mundos diferentes.
- Acredita-se por vários planeswalkers que os Demônios servem a um mago chamado Timmothius — mas o mercenário Timmothius foi supostamente morto durante os dias finais da Guerra dos Irmãos e pereceu com a destruição de Argoth. Um planeswalker ofereceu uma alta recompensa para quem puder trazer um Demônio vivo, para que ele possa interrogá-lo e desvendar o segredo de sua existência e a quem ele serve atualmente.
- Com o recente falecimento do Banimento, os Demônios finalmente podem viajar para Ulgrotha. Eles estavam bem cientes da magia que os impedia de invadir as ricas fontes de mana do mundo e agora estão mais conscientes de que o feitiço finalmente falhou. Os muitos artefatos, o Labirinto da Toca do Minotauro, a Escola de Magos e até o coração da própria Grande Floresta os atraem. Se o Banimento não for reinstaurado logo, é provável que muitos dos artefatos e dispositivos de mana de Ulgrotha sejam levados por essas criaturas. O verdadeiro perigo é se a fenda que alimenta Ulgrotha com mana pode ou não ser afetada de alguma forma pelos Demônios, mas só o tempo dirá.
Artefatos para o conjunto Homelands
Sino do Apocalipse (Apocalypse Chime)
- Este é o dispositivo que arruinou o mundo, o dispositivo que encerrou a Grande Guerra destruindo os sistemas de mana do próprio planeta em que a guerra foi travada por tanto tempo. A planeswalker que sobreviveu à explosão é ninguém menos que Vovó Sengir, e ela estava usando o potente dispositivo no pescoço quando o Barão a encontrou. Desde então, ela trocou o sino envolto em pano com um Comerciante Anão por alguns bugigangas e avisou ao Comerciante para nunca, jamais permitir que ele fosse tocado.
Gnomos de Corda (Clockwork Gnomes)
- Criados pelos Magos da Ilha Flutuante, cortesia dos ensinamentos do "Primeiro Mestre". Eles andam, falam, ensinam e se comunicam com aqueles que falam com eles, mas não têm muita personalidade ou modos.
Cavalo de Corrida de Corda (Clockwork Racehorse)
- Criado pelos Magos da Ilha Flutuante, cortesia dos ensinamentos do "Primeiro Mestre". Construído originalmente para entretenimento, essas feras tornaram-se uma visão comum nas estradas de paralelepípedos de Aysen.
Enxame de Corda (Clockwork Swarm)
- Criado pelos Magos da Ilha Flutuante, cortesia dos ensinamentos do "Primeiro Mestre". Construído para expulsar vermes de casas e edifícios, mas eles frequentemente davam errado, e a maioria dessas "coleções" de dispositivos foi destruída porque eram perigosos demais.
Rinoceronte de Ébano (Ebony Rhino)
- Este é o artefato que uma certa família Goblin trocou recentemente com Lorde Eron em troca de um julgamento para seguir o "caminho deles". Eles o desenterraram das profundezas das Montanhas Koskun, não têm ideia do que é ou de como funciona, mas decidiram que seria melhor trocá-lo com Eron, pois parece muito impressionante.
Ferramentas de Joven (Joven's Tools)
- Na maior parte, é um cinto de utilidades com cordas, picaretas e outras ferramentas de ladrão, mas todas de altíssima qualidade, e some são de origem mágica. É composto principalmente por coisas que Joven adquiriu ao longo de suas viagens em Ulgrotha.
Roterothopter
- Criado pelos Magos da Ilha Flutuante, cortesia dos ensinamentos do "Primeiro Mestre". Destinado a uma variedade de usos, incluindo assalto em certos casos — as bordas dos rotores são muito afiadas.
Flechas dente de serra (Sawtooth Arrows)
- Desenvolvidas por Feroz para uso em emergências, esses virotes causam ferimentos tão graves que a cura é muito difícil, mesmo por meios mágicos.