Um Guia do Planeswalker para Ulgrotha

01 de Junho de 1995 | Por Scott Hungerford & Kyle Namvar

O texto original pode ser encontrado em: https://forum.nogoblinsallowed.com/viewtopic.php?p=127813 conforme linkado em MTG Wiki.

Entre o multiverso que abrange o jogo de Magic, a maioria dos mundos já mencionados nas expansões e fontes anteriores foram escritos sobre o plano de Dominária, ou os mundos imediatamente ao redor de Dominária que são convenientes para os Planeswalkers viajarem. O conjunto Homelands é baseado em um mundo um tanto distante desses lugares familiares, um mundo distante o suficiente para que fosse até mesmo uma jornada penosa, mesmo para alguém experiente em caminhar pelos mundos.

Longe na história distante, o mundo era conhecido pelos oniscientes Magos do Mundo como Ulgrotha, uma palavra que é comparável a "jardim" ou "sanctum". Além de ser um mundo incrivelmente rico em mana e diversas formas de vida, não era muito diferente de qualquer um dos outros mundos que se conectavam a ele, ou compunham o tecido do multiverso. Neste mundo havia uma Cidadela, uma fortaleza pertencente a um grupo abrangente de planeswalkers conhecidos como os Tolgath. Eles eram um grupo poderoso de magos diretamente opostos a um grupo mais antigo conhecido como os Anciãos (Ancients). Todos os membros desses grupos rivais eram feiticeiros incrivelmente poderosos e tinham muita experiência na criação de artifícios e na manipulação das forças do mana.

Garantindo que essa nova ameaça não crescesse o suficiente para ser perigosa, os repressivos Anciãos cercaram os mundos que os Tolgath detinham. Finalmente, a batalha foi travada em Ulgrotha, e por todo este pequeno mundo bandos de magos duelaram entre si, invocando criaturas e lançando feitiços de destruição e manipulação. A batalha foi tão massiva que em certo ponto, na costa do Mar Maior (Greater Sea), um dos Senhores da Guerra dos Anciãos foi forçado a abrir uma fenda de Ulgrotha para um mundo inteiramente diferente, apenas para alimentar seus feitiços.

No final, após semanas de luta, os Anciãos finalmente investiram contra a própria Cidadela. Uma maga Tolgath chamada Ravi retornou à fortaleza tarde demais e a encontrou cercada pelos exércitos dos Anciãos. Por três dias ela assistiu impotente enquanto as muralhas e os feitiços eram rompidos, e as conexões mentais com seus compatriotas desapareciam uma a uma conforme eram mortos ou capturados. Sabendo que seria uma questão de tempo até que os Anciãos a descobrissem, Ravi foi para um lugar onde uma grande Agulha (Spire) de rocha basáltica se erguia do chão. Lá, ela levantou um pequeno sino de onde o carregava em uma corrente no pescoço e suavemente o tocou no pomo de sua faca. Rapidamente, ela desceu as escadas para as cavernas sob a Agulha, fechou e selou a enorme porta atrás de si, subiu em um sarcófago mágico (objeto do tipo Caixão de Tawnos) e fechou a tampa sobre si, exatamente quando os primeiros efeitos do sino estavam ocorrendo.

Os efeitos do sino mágico foram monstruosos, pois o artefato causou uma reação mágica que explodiu por todo o mundo. O Sino, sintonizado com os padrões de mana e correntes de Ulgrotha, interrompeu os canais de mana em todo o planeta. Qualquer criatura que necessitasse de mana para sobreviver pereceu, e todos os magos que não conseguiram escapar a tempo foram queimados no holocausto de fogo incolor, conforme um mundo inteiro de energia surgia contra eles. A terra morreu, os canais de energia secaram e a maioria das criaturas invocadas morreu em dias, sua força vital bebida pelo próprio solo que pisavam. Onde antes a terra rica produzira mana, agora bebia mana e vida de qualquer criatura que caminhasse sobre sua superfície. Mesmo os voadores não podiam planar para sempre.

Ravi havia recebido o Sino do Apocalipse de seu mestre para o caso de tal ocasião; ela sabia que seria uma coisa terrível tocá-lo, e passou a saber o quão terrível era o objeto enquanto jazia no sarcófago. Sendo uma maga baseada na vida e na natureza, sentir seus laços com a terra arrancados a levou à loucura, e ela foi deixada com um sentimento sufocante de solitude. Embora o Caixão a protegesse contra a reação mágica do Sino, a própria sensação de todas as suas conexões e relações fragmentando-se em nada fez com que ela regredisse a um estado instável.

Após uma semana em estase, o caixão deveria se abrir, permitindo o egresso e assim a fuga do campo de batalha. Mas seu mestre negligenciara dar a Ravi a fonte de mana que alimentaria o Caixão para abrir. Presa, Ravi jazia em estase, acordada, incapaz de sonhar, consciente de cada segundo que passava pelos séculos em que esteve trancada dentro do artefato. Com todos os seus laços com a terra perdidos e sem meios de gerar o poder para abrir a trava, seu espírito foi rapidamente quebrado e a claustrofobia se instalou. Loucura nem começa a descrever o estado de sua mentalidade.

Mas um local em Ulgrotha resistiu à devastação. Onde o Senhor da Guerra Ancião abrira um portão de mana nas profundezas da superfície, o mana ainda jorrava. As criaturas invocadas nas proximidades da Fenda sobreviveram aos efeitos do Sino, pois o fluxo constante de mana mantinha a área viva e não bebedora; um oásis em meio a um planeta sedento por energia. A maioria dos humanos foi para as planícies ao Norte, enquanto os Goblins e outros humanoides encontraram um lar nas Montanhas ao Sul, nomeando-as "Montanhas Koskun". Os Minotauros que já viviam reclusos nos vales da cordilheira continuaram com suas vidas de forma muito semelhante e foram relativamente pouco afetados por essa reviravolta dramática de eventos. Os pântanos estavam, em sua maioria, desabitados, e a maioria das criaturas marinhas que sobreviveram ao longo das margens rasas foi destruída pela devastação. A floresta ainda continha muitas criaturas e monstros, alguns indígenas da área, outros invocados e deixados para trás pelos duelistas Tolgath e Anciãos.

A maior parte do pequeno planeta foi deixada desolada. O clima mudou e, onde as árvores morreram e murcharam, gramíneas, arbustos e plantas resistentes sobreviveram, assim como os pequenos lagartos, insetos, répteis e outras criaturas que não dependiam de mana para sobreviver. Mas onde a fenda ainda jorrava mana das profundezas do solo, a rica concentração de mana estrangeira fez do oásis um paraíso de saúde e vitalidade em meio à devastação. Nem um traço restou das muitas torres e estruturas Tolgath que costumavam pontilhar a paisagem ao redor da Cidadela, muito menos qualquer sinal das batalhas ou duelos individuais.

Feroz

Há muito tempo, houve um planeswalker pelo nome de Feroz. Feroz era um humano gentil e bondoso cujo traço especial, além de sua habilidade de caminhar pelos planos e canalizar as energias das planícies e ilhas, era seu talento incomum para entender e aprender as línguas de quase qualquer criatura. Com a ajuda de feitiços poderosos, Feroz impediu que seu corpo envelhecesse e protegeu-se contra predadores e inimigos com artefatos poderosos que adquirira durante suas viagens.

Por vidas inteiras, Feroz pouco fez além de vagar de plano em plano, vendo as paisagens e explorando as maravilhas do multiverso. Como resultado, ele ganhou um nível de sabedoria e compreensão que poucos planeswalkers alcançam, pois Feroz sabia que o multiverso estava conectado em todos os níveis, em vez de apenas entendê-lo como a maioria dos magos afirma. Ele havia explorado a maioria dos mundos hospitáveis e começara a suspeitar das relações entre todos eles.

Assim, após ter conversado com tantas criaturas e seres, e estudado tantas culturas, a prática de invocar criaturas por magos passara a enojar Feroz. Depois de viajar pelos mundos por tantas décadas e ver tantas culturas dizimadas por magos invocando-as para duelos, Feroz passara a desprezar aqueles planeswalkers que invocavam criaturas de seus planos de origem, longe de suas famílias e lares, apenas para vê-las morrer em uma terra estranha para os objetivos egoístas de seu mestre. Em sua opinião, se um mago era poderoso o suficiente para caminhar pelos planos, ele deveria ser poderoso o suficiente para travar seus próprios combates sem escravizar outros seres para lutar em seu nome.

Eventualmente, Feroz encontrou o mundo de Ulgrotha. Vendo a devastação que o Sino do Apocalipse causara, ele decidiu fazer dali seu lar e dedicar seus esforços a proteger o que restava da vida no planeta. Ele usou seus poderes para ajudar os sobreviventes e, em seus estudos, conheceu Serra.

Serra

Serra era uma planeswalker de imenso poder, uma deusa aos olhos de muitos, que criara seu próprio plano de existência, o Reino de Serra. Mas o reino que ela amava fora corrompido pela influência de Phyrexia, e Serra foi forçada a abandoná-lo. Exausta e desiludida após séculos de conflitos e perdas, ela vagou pelo multiverso até chegar a Ulgrotha.

Em Ulgrotha, ela encontrou Feroz. Onde ela via apenas morte e desolação, Feroz via esperança e reconstrução. Inspirada pelo espírito benevolente dele, Serra decidiu ficar. Juntos, eles se tornaram os guardiões de Ulgrotha. Serra trouxe consigo a luz e a ordem, estabelecendo a Abadia de Aysen (Aysen Abbey) e inspirando o povo com sua fé. Enquanto Feroz trabalhava com as criaturas da terra e os minotauros de Anaba, Serra trabalhava com os humanos, ensinando-os e protegendo-os.

O amor floresceu entre os dois planeswalkers, e por um tempo, Ulgrotha floresceu sob seus cuidados. Feroz, querendo proteger Ulgrotha e Serra de qualquer interferência externa, começou a trabalhar em seu projeto mais ambicioso: o Banimento de Feroz (Feroz's Ban).

O Banimento

Feroz sabia que Ulgrotha estava vulnerável. Outros planeswalkers poderiam vir e usar o mundo como um campo de batalha novamente, ou pior, Phyrexia poderia encontrar o plano. Usando seu conhecimento de artefatos e feitiços, e com o auxílio de Serra, Feroz criou um escudo místico que envolvia todo o mundo de Ulgrotha.

Este escudo, conhecido como o Banimento, impedia que outros planeswalkers entrassem no plano e, mais importante, impedia que qualquer ser fosse invocado para fora de Ulgrotha. O Banimento era alimentado pela própria essência de Feroz e pela luz de Serra. Enquanto eles vivessem, Ulgrotha estaria a salvo do multiverso exterior.

Mas a paz era frágil. Nas sombras da Baronia das Trevas (Dark Barony), o Barão Sengir planejava sua ascensão. E, infelizmente, o destino de Feroz estava selado.

A Morte de Feroz

A morte de Feroz não foi causada por um grande vilão ou uma batalha épica, mas por um trágico acidente. Enquanto trabalhava em um de seus experimentos para fortalecer o Banimento, um erro de cálculo liberou uma explosão de energia mágica. Feroz foi pego na detonação e morreu instantaneamente.

Serra ficou devastada. A perda do homem que ela amava drenou sua vontade de lutar. Sem Feroz para ancorar seu espírito, Ulgrotha tornou-se um lembrete doloroso de sua solidão. O Banimento, embora ainda ativo, começou a enfraquecer sem a presença constante de seu criador. Sentindo que não podia mais proteger o mundo sozinha, e temendo a escuridão crescente do Barão Sengir, Serra eventualmente deixou Ulgrotha, partindo em uma última jornada que a levaria ao seu fim em Dominária.

Ulgrotha foi deixada à própria sorte, protegida apenas por um Banimento que estava morrendo e sob a sombra do Castelo Sengir.

Branco: A Abadia de Aysen e o Povo da Planície

História - Após a devastação do Sino, os humanos sobreviventes se agruparam nas planícies do Norte. Sob a orientação de Serra, eles estabeleceram a Abadia de Aysen como um centro de fé, cura e lei. A Abadia tornou-se o coração da civilização humana em Ulgrotha, um farol de luz em um mundo sombrio.

Os nômades das planícies, antes dispersos, uniram-se sob a bandeira da Abadia. Cavaleiros foram treinados para defender o povo, e sacerdotes dedicavam suas vidas aos ensinamentos de Serra. A fé deles era o que os mantinha unidos contra os horrores que espreitavam nas fronteiras de suas terras.

Governo - O Conselho dos Magos (Wizards Council) da Ilha Flutuante (Floating Island) e os líderes da Abadia de Aysen trabalham juntos para governar. É uma teocracia benigna, baseada na justiça e no bem comum. No entanto, a burocracia pode ser lenta e, às vezes, desconectada das necessidades reais dos assentamentos mais distantes.

Religião - A adoração a Serra é a religião oficial. Ela é vista como a Protetora, aquela que trouxe a ordem ao caos. Seus símbolos estão em toda parte, e seus rituais marcam o passar das estações e as etapas da vida.

Magia - A magia branca de cura, proteção e luz é amplamente praticada. Os magos da Abadia são especialistas em dissipar sombras e proteger os campos de colheita da corrupção.

Comércio - Aysen é o centro do comércio em Ulgrotha. Caravanas partem da Abadia para negociar com os Minotauros de Anaba e até mesmo com os mercadores anões. Grãos, lã e tecidos são as principais exportações.

Arte - A arquitetura é grandiosa, com mármore branco e vitrais que captam a luz de Serra. A música e a poesia celebram os feitos dos heróis e a beleza da criação.

Dispositivos de Trama para o Branco

Conceitos para o Branco

Abadia de Aysen
Paladino de Serra
Alferes de Aysen (Aysen Abbey)
Batedor de Aysen
Pomar de Serra
Anjo de Serra

Azul: A Ilha Flutuante e o Conhecimento Perdido

História - O Conselho dos Magos estabeleceu seu refúgio em uma Ilha Flutuante que paira sobre o Mar Maior. Eles são os guardiões do conhecimento de Ulgrotha, descendentes dos magos que buscaram refúgio após o desastre do Sino.

Os magos se dedicaram a estudar os mistérios do multiverso e as leis da magia. Eles foram os principais aliados de Feroz na criação do Banimento e continuam a monitorar sua estabilidade.

Governo - O Conselho dos Magos é governado por um triunvirato de arquimago. Eles tomam decisões baseadas na lógica e na preservação do conhecimento. Eles tendem a ser isolacionistas, focando em seus estudos e na manutenção do escudo planetário.

Religião - Eles não seguem uma religião organizada, mas respeitam a ciência e a busca pela verdade acima de tudo.

Magia - Especialistas em magia de ilusão, controle mental e manipulação do tempo e espaço. Eles usam seus poderes para ocultar a ilha e vigiar o mundo lá embaixo.

Comércio - Negociam conhecimentos e artefatos mágicos com a Abadia de Aysen e os Minotauros Anaba. Eles raramente aceitam moeda comum, preferindo materiais raros para seus experimentos.

Arte - A arte deles é geométrica e complexa, refletindo a estrutura do multiverso. Eles criam belas ilusões que decoram seus salões de estudo.

Dispositivos de Trama para o Azul

Conceitos para o Azul

Albatross de Labirinto
Didgeridoo
Tritões (Seafolk)
Navio Fantasma
Arrecife de Corais
Mestre da Sabedoria (Sage of Lat-Nam type)

Vermelho: As Montanhas Koskun e a Fúria de Anaba

História - As Montanhas Koskun são o lar dos Minotauros de Anaba, dos Goblins e de várias tribos de Orcs. Após o desastre do Sino, essas raças lutaram pela sobrevivência no terreno acidentado. Os Minotauros, sob a liderança de chefes sábios, estabeleceram uma cultura baseada na honra e na tradição.

Eles veem as montanhas como seu protetor e provedor. Sua história é contada através de canções e do som dos didgeridoos, que ecoam pelos desfiladeiros.

Governo - Os Minotauros são organizados em clãs, liderados por um ancião ou um guerreiro respeitado. Os Goblins e Orcs vivem em tribos mais caóticas, frequentemente em guerra entre si ou com os Minotauros. O Forte Koskun (Koskun Keep) é o maior reduto na região, controlado por Eron, o Implacável.

Religião - Eles veneram os espíritos da terra e dos ancestrais. O fogo é visto como um símbolo de vida e purificação.

Magia - Magia de fogo, terra e rituais xamânicos. Os xamãs minotauros podem convocar avalanches e manipular o calor das profundezas.

Comércio - Exportam minérios, metais preciosos e gado de montanha. Importam grãos e tecidos das planícies de Aysen.

Arte - Pinturas rupestres e esculturas em pedra. Suas músicas são profundas e rítmicas, destinadas a serem ouvidas a grandes distâncias.

Dispositivos de Trama para o Vermelho

Conceitos para o Vermelho

Minotauro de Anaba
Didgeridoo de Anaba
Eron, o Implacável
Cão de Caça Koskun
Xamã de Anaba
Ogro das Montanhas

Verde: A Floresta e a Vontade da Natureza

História - A grande floresta de Ulgrotha sobreviveu ao desastre graças aos esforços de Ravi (antes de sua queda) e, mais tarde, de Feroz. É um lugar de vida vibrante e perigos ocultos. No coração da floresta reside Salgueiro de Outono (Autumn Willow), uma entidade espiritual que personifica a própria floresta.

A floresta é o refúgio para aqueles que buscam a paz longe das guerras dos humanos e vampiros. Faunos, dríades e outros seres da natureza habitam suas sombras.

Governo - Não há governo formal. Salgueiro de Outono guia a floresta através de sua vontade, e as criaturas que ali vivem seguem os ciclos naturais. Aqueles que desrespeitam a floresta são rapidamente eliminados por seus guardiões.

Religião - Culto à natureza e a Salgueiro de Outono.

Magia - Magia de crescimento, camuflagem e controle de feras. Os druidas da floresta podem fazer as plantas crescerem instantaneamente e comandar animais.

Comércio - Ervas raras, madeira e frutas mágicas. Eles raramente negociam com o mundo exterior.

Arte - A própria natureza é a arte deles. Eles criam jardins vivos e esculturas feitas de árvores e vinhas crescidas.

Dispositivos de Trama para o Verde

Conceitos para o Verde

Salgueiro de Outono (Autumn Willow)
Fauno (Faerie Noble type)
Arqueiro da Floresta (Jolrael's Centaur type)
Raízes de Ulgrotha
Dríade
Lobo da Floresta

Preto: Barão Sengir, Castelo Sengir e os Planos para Governar Ulgrotha

História - Um vampiro antigo e poderoso chamado Barão Sengir foi invocado e abandonado neste mundo há muito tempo por um Planeswalker. O Barão descobriu um grupo de Anões construindo um castelo enorme nas proximidades — de forma típica, ele massacrou a maioria dos Anões e se estabeleceu em seu novo lar, acompanhado pelos poucos Anões que ele transformou em mortos-vivos ou vampiros sob seu controle. Não importava o que os Anões desesperados fizessem para tentar retomar o castelo, o Barão era simplesmente forte demais para eles derrotarem. Em um dos ataques, o Barão tomou a filha do Rei Anão para si e enfeitiçou sua mente para que ela o amasse em vez de seu pai. Irini tem sido sua leal filha vampírica desde então, mantida bela e jovem através dos anos por magias negras.

O Barão descobriu duas coisas de importância nos anos seguintes à sua chegada a Ulgrotha — que uma escadaria escondida levava da sala do trono a uma enorme Cidade Anã nas profundezas do solo, e que dentro da cidade subterrânea jazia um Portão que levava a outro mundo. Embora o Barão soubesse pouco de magia verdadeira, ele sabia que Portões eram coisas perigosas, e que se deve estar preparado para atravessar como se nunca fosse retornar. Percebendo isso, ele decidiu que atravessaria o Portão completamente preparado, e começou a tentar arquitetar uma maneira de assumir o controle sobre um número considerável de habitantes deste mundo como seu exército privado para liderar através do Portão. Qualquer um dos vampiros ou servos mortos-vivos que ele empurrou pelo Portão nunca retornou, e nenhuma de suas magias foi capaz de discernir para onde o portão levava. Embora ele estivesse um tanto certo de que o Portão levava de volta a algum Lugar Anão, não havia garantias. Ele procurou por pistas na cidade por centenas de anos, interrogou Anões que seus servos capturaram e consultou dispositivos de adivinhação de toda Ulgrotha — mas sem sucesso, pois ele ainda era confrontado com um portão de mão única para um lugar sobre o qual não sabia nada.

Então ele massacrou todos os seus cativos e servos, para garantir que eles não saíssem do controle enquanto ele estivesse dormindo, então ele e Irini dormiram o sono dos mortos por muitos anos. Enquanto dormiam, Feroz chegou e estabeleceu seu Banimento, Serra começou a trabalhar com as culturas nômades, e os humanoides nas montanhas próximas começaram a se organizar em resposta. Pouco depois da conclusão da Abadia de Aysen, um bando de ladrões das Montanhas Koskun rastejou para dentro do Castelo, com a intenção de roubar tesouros anões. Eles sabiam que era assombrado e haviam sido avisados pelo Mercador Anão que encontraram na estrada, mas nunca esperaram encontrar alguém como o Barão Sombrio. Furioso por ser acordado por tal gentalha, o Barão matou ou transformou os ladrões em vampiros sedentos de sangue. Todos os que foram transformados em mortos-vivos foram enviados pelo Barão para assolar Ulgrotha em nome de seu Mestre, para seu grande prazer.

Nos primeiros anos após seu despertar, o Barão fez com que seus servos sequestrassem uma variedade de humanos de Aysen, bem como uma embarcação carregando trinta e uma famílias de Onella que estava a caminho da cidade pioneira de Kerselin. Ele fez com que estabelecessem uma pequena vila nos pântanos abaixo de seu Castelo, e eles viviam sob sua influência. Embora ele não precise dos humanos de vida curta para nenhum propósito específico, dominá-los o manteve entretido através dos longos anos, e transformar seus mortos em servos e guerreiros vampiros os tornava úteis. Ele instigou regras rígidas — que se uma pessoa tentasse fugir da Baronia, ele assassinaria dez pessoas em seu lugar. Mas como as únicas saídas da Baronia são através das terras desoladas (morte garantida), subindo pela estrada sinuosa que leva ao Forte Koskun (garantia de ser capturado por seus servos, pois o caminho mal é largo o suficiente para uma pessoa) ou por mar (seus vampiros vigiam a costa), poucos conseguiram escapar, e as repercussões sobre suas famílias e amigos foram sérias. É um terreno de alimentação sério, pois ele precisa de sangue mortal para sobreviver.

Ao longo dos anos, as pessoas das Vilas Sengirianas tornaram-se quebradas e sem vontade, e desde então cresceram como uma população para uma série de vilas por toda a Baronia. O Barão continuou os ataques de terror de seus vampiros por toda Ulgrotha, ainda buscando uma maneira de reunir um exército para si. Eron, o Implacável, declarou-se o Rei Goblin, e embora o Barão Sengir tenha tentado seduzir o renegado, foi em vão. Quando as caravanas e comerciantes começaram a circular entre Aysen e Koskun como resultado do Tratado, o Barão e Lorde Eron fizeram um acordo secreto: Eron garantiria que os Vilageiros Sengirianos recebessem comida e necessidades que a população crescente não poderia produzir por si mesma, e o Barão Sengir não tomaria mais ações hostis contra os habitantes das Montanhas Koskun. Mas ele manteve seus ataques constantes por seus vampiros em todos os outros lugares, para instalar medo e desesperança entre todos aqueles que pudesse alcançar.

Pouco depois da assinatura do tratado, outro Paladino de Serra veio ao Castelo Sengir para confrontar o Barão em combate pessoal. Lorde Ihsan era diferente de todos os outros Paladinos que vieram antes, pois ofereceu sua própria existência em troca de poder sombrio; inconscientemente, ofereceu sua própria vida como sacrifício pela segurança de Aysen. Depois que o Barão lidou com Ihsan, ele aprendeu uma lição importante — que seus ataques de terror estavam dando aos povos de Aysen força e propósito, e que sua cultura estava baseada no ódio a Sengir. Assim, ele elaborou um plano para parar seus ataques óbvios e esperar para ver se a cultura, sem um inimigo comum, entraria em colapso e se voltaria contra si mesma. Em poucos anos, começou com a perseguição aos Oradores da Morte (Death Speakers) pelos Serranos, um incidente menor que os agentes do Barão poderiam facilmente transformar em um cisma total se fossem cautelosos.

Assim, seu plano foi criado por completo. Ele esperaria até que a população de Aysen estivesse firmemente dividida sobre os Oradores da Morte, então cometeria o assassinato final do próprio Lorde Eron pessoalmente, jogando o Forte Koskun no caos. Eventualmente, os milhares de Goblins no Forte Koskun começariam a passar fome e iriam para o único lugar onde sabiam que havia comida — Aysen. Muitos morreriam ao avançar pela Floresta, mas o suficiente sobreviveria para destruir muitas das vilas e fazendas de Aysen, se não a própria capital de Onella. O Barão sabe bem que os Goblins são ótimos em tomar terras, mas são terríveis em cultivá-las ou cuidar delas. Após mais alguns anos de miséria completa, o Barão reapareceria, converteria os líderes fracos de Ulgrotha ao seu controle e lhes ofereceria uma escolha — segui-lo para um novo mundo onde pudessem fazer o que desejassem, ou morrer aqui na miséria. Diante da morte iminente, seja por sua própria inépcia ou pelas mãos do inimigo, é duvidoso que o Barão conseguisse menos do que algumas centenas de seguidores leais para levar consigo através do Portão e começar seu regime em um novo mundo. Sem o cisma para dividir Aysen, o desaparecimento de Lorde Eron causaria apenas um caos menor, e seus Vilageiros provavelmente morreriam por falta de suprimentos. Cortesia do sacrifício de Lorde Ihsan, a vitória estava em suas mãos e, sendo um imortal, ele não tinha problemas em esperar que o mundo se destruísse.

Ulgrotha estava em perigo, tudo por causa do ato altruísta de Lorde Ihsan, que jogou sua vida fora por seu povo e deu ao Barão a ideia que poderia eventualmente colapsar Ulgrotha no armagedom.

Governo - Barão Sengir comanda tudo, ditador absoluto, palavra final em tudo. Mesmo seus servos mais leais não passam de peões para ele, exceto Irini, que conquistou seu favor através de séculos de corrupção. Existem aqueles nas vilas que são os Autocratas Sengir, aqueles escolhidos para transferir informações e ficar de olho nos vilageiros, mas eles não têm poder real na Baronia de forma alguma.

Religião - Para um povo que não tem esperança, eles quase adoram os Paladinos de Serra que passam de tempos em tempos para desafiar Sengir, pois se Sengir morresse, eles estariam livres de sua influência sombria. Assim, os Paladinos são reverenciados como semideuses, e os comerciantes que lhes trazem suprimentos e afins são sacrossantos.

Magia - Nenhuma é permitida. O Barão sabe bem que conhecimento é poder, e se os Vilageiros aprendessem até mesmo o básico da feitiçaria, ela eventualmente seria usada contra ele. Os vilageiros conhecem alguma magia de cura e adivinhação, mas nos pântanos há pouco uso para isso.

Comércio - Eles cultivam uma variedade de ervas e plantas medicinais que podem ser trocadas com os mercadores por mercadorias, mas os pobres Vilageiros da Baronia das Trevas têm pouco a oferecer.

Arte - O sol pode brilhar aqui, não é sempre nublado e cinzento, e realmente existe céu azul logo além das névoas. Deveria ser um lugar de opressão pelo Barão Sombrio, mas ele não controla o clima de forma alguma. As Casas Senhoriais deveriam ser sombrias, e o Castelo Anão é coberto com Gárgulas e outras estátuas projetadas com base em criaturas que os Anões originais encontraram em suas viagens pelo mundo; para os Anões, velhos amigos e aliados, mas para aqueles que nunca encontraram tais criaturas, são horrores e abominações. Pense no Romano, depois no Gótico, então combine-os para fazer grandes salões e piscinas de banho, luxo para centenas, venezianas de metal sobre as fendas das janelas, corredores onde nenhum ser caminha há centenas de anos. O Barão vive em um lugar no Castelo e não tem medo de fogo de forma alguma — velas e fogo são coisas boas, desde que estejam sob controle.

Dispositivos de Trama para o Preto

Simples e direto, o Barão Sengir tem um plano para sair deste mundo, cortesia de uma ideia que lhe foi dada pela morte sem sentido de Lorde Ihsan alguns anos antes. Agora ele se mantém discreto e aguarda o momento certo até que possa ressurgir e reivindicar um exército para levar através do Portão Anão para um mundo além. Este objetivo ofusca quase todos os outros planos no mundo, pois se os planos do Barão forem bem-sucedidos, ele ganhará "tudo".

Conceitos para o Preto

Barão Sengir
Veldrane de Sengir
Carruagem Preta (Black Carriage)
Irini

Feminina, Anã, antiga mas ainda bastante jovem e atraente. Realeza, pois era filha do Rei Anão há muito tempo. Estrutura corporal pequena, mas parece algo entre uma anã e uma adolescente humana. Lembre-se que ela É uma vampira, e isso deve aparecer em sua aparência de alguma forma sem ser óbvio demais. Ela é, na verdade, a bisavó de Reveka.

Portão do Cemitério (Cemetery Gate)

Banquete do Unicórnio (Feast of the Unicorn)

Carta Preta, Instante

Cães Fantasmas (Ghost Hounds)

Vovó Sengir (Grandmother Sengir)
Lobisomem Maior (Greater Werewolf)
Sombra de Ihsan (Ihsan's Shade)
Cataratas Koskun (Koskun Falls)
Senhor da Mansão (Manor Lord)
Morcegos de Sengir (Sengir Bats)
Demônios Timmerianos (Timmerian Fiends)

Artefatos para o conjunto Homelands

Sino do Apocalipse (Apocalypse Chime)

Gnomos de Corda (Clockwork Gnomes)

Cavalo de Corrida de Corda (Clockwork Racehorse)

Enxame de Corda (Clockwork Swarm)

Rinoceronte de Ébano (Ebony Rhino)

Ferramentas de Joven (Joven's Tools)

Roterothopter

Flechas dente de serra (Sawtooth Arrows)